Design Thinking dalam bilik darjah

 Sejak terlibat dengan bidang kejurulatihan inovasi bermula tahun 2018, banyak perkara menarik yang penulis rasa sesuai untuk dikongsikan kepada khalayak terutamanya bagi para pencinta inovasi. 

Penulis pernah beberapa kali terlibat dalam siri-siri bengkel inovasi bersama warga MARA (guru, kakitangan dan pelajar) yang menjurus kepada perkongsian topik Design Thinking.

Selain sesuai digunakan sebagai asas dalam mencipta inovasi, penulis juga melihat Design Thinking sesuai digunakan dalam mengendalikan aktviti pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. 

Dalam penulisan kali ini, penulis akan cuba kongsikan pandangan peribadi bagaimana proses Design Thinking boleh digunakan oleh para pendidik di sekolah.

Proses asas Design Thinking bermula dengan konsep EDIPT iaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Sebelum bermulanya sesuatu inovasi, ia biasanya dibuat berdasarkan masalah dihadapi yang ingin diselesaikan. 

Sebagai contoh, guru menghadapi masalah pelajar mengantuk dalam kelas. Telah banyak cara yang guru gunakan tetapi pelajar masih lagi mengalami masalah tersebut sehingga kadang-kadang guru tersebut mengatakan sudah kehabisan cara untuk menyelesaikannya.

Persoalan pertama, adakah pelbagai cara yang digunakan oleh guru tersebut telah melalui proses Empathize, iaitu melihat isu mengantuk daripada sudut pandangan pelajar tersebut. Kalau dalam Design Thinking, pelajar adalah pengguna atau pelanggan bagi produk inovasi kita. 

Kadang-kala, guru cenderung menggunakan kaedah cuba jaya bagi menyelesaikan sesuatu masalah. Kekurangan menggunakan kaedah cuba jaya ialah ia terdedah kepada risiko kegagalan yang besar. 

Setelah langkah penyelesaian diambil dalam tempoh masa yang lama, tiba masanya penyelesaian tersebut gagal baru kita sedar kaedah tersebut tidak sesuai, lalu kita mengambil langkah penyelesaian berbeza yang lain pula. 

Sekiranya kaedah kedua pula gagal, kita telah kehabisan kudrat dan masa untuk mencuba kaedah ketiga. Akhirnya, perkataan "jenuh" dan "puas aku cuba tapi tak berjaya" meniti di bibir kita. 

Begitulah kitaran tersebut akan berulang selama beberapa tempoh masa. Apa kata kita cuba Design Thinking untuk menyelesaikan isu tersebut. Design Thinking adalah alat menyelesaikan masalah. 

Selalunya sesetengah daripada kita cenderung menggunakan 'pengalaman' sebagai 'alat' penyelesaian masalah yang pada akhirnya kerap mendatangkan kekecewaan kepada diri kita. Masalahnya, pengalaman selalunya tidak sesuai dengan situasi berbeza setiap orang.

Sebelum meneruskan penulisan ini, apa yang perlu menjadi pegangan kita ialah Design Thinking bukanlah satu proses yang mesti mengikut turutan (literal), tetapi ia satu proses yang tidak semestinya berturutan (non-literal) yang boleh bermula daripada mana-mana peringkat EDIPT. 

Proses ini boleh bermula daripada mana-mana E.D.I.P.T. Sebaiknya, ia perlu bermula dengan peringkat Empathize iaitu proses menyelami masalah dengan mendalam dari sudut kacamata pengguna/pelajar. 

Contoh masalah: 

Pelajar selalu mengantuk setiap kali guru mengajar di dalam kelas bagi subjek A. Pelajar hanya fokus pada pelajaran dalam 10 minit pertama sahaja kemudian tidak fokus dan mula mengantuk. Lebih parah lagi, pelajar tidur ketika sesi pembelajaran. 

Guru menyelesaikan masalah tersebut dengan cara memarahi pelajar tersebut atau memberikan sedikit denda dengan cara berdiri dalam kelas sehingga hilang mengantuk, menyuruh pelajar pergi membasuh muka, pelajar dikehendaki membuat pembentangan dalam kelas dan seumpamanya.

Kaedah ini selalunya masih tidak mampu menyelesaikan masalah mengantuk dalam kelas. Ia masih lagi berlaku setiap kali kelas akademik dijalankan. 

Masalah ini hanyalah contoh mudah. Design Thinking boleh menyelesaikan masalah yang lebih besar lagi. Penulis meletakkan masalah mudah ini sebagai contoh supaya penulisan ini lebih senang difahami. 

Kaedah Design Thinking yang boleh digunakan dalam menyelesaikan masalah seperti ini adalah seperti berikut:

  • Empathize

Guru mengendalikan sesi menyelami masalah berdasarkan sudut pandang pelajar. Mengendalikan sesi temubual daripada hati ke hati adalah antara kaedah terbaik dalam memahami masalah sebenar pelajar. 

Sebagai contoh, apabila pelajar disuruh membasuh muka untuk menghilangkan rasa mengantuk, rupa-rupanya ia bukanlah cara penyelesaian sebenar kerana pelajar mengantuk sebenarnya disebabkan mereka tidur lambat pada malam hari.

Atau mungkin atas faktor lain seperti kurang minat dengan subjek, rasa bosan atau disebabkan masalah kesihatan yang menyebabkan mereka mengantuk. 

Masalah sebenar tidak akan dapat kita peroleh sekiranya hanya bergantung kepada pengalaman peribadi guru dalam bidang keguruan kerana pengalaman adalah daripada sudut pandang inovator (guru) bukan daripada sudut pandang pengguna (pelajar yang mengantuk). 

Begi menjadikan proses Empathize lebih berkesan, guru juga boleh meletakkan diri dalam kasut pelajar dengan menjadikan diri mereka seperti para pelajar seperti bercampur gaul dengan pelajar menggunakan bahasa mereka, atau bersama-sama dalam kehidupan seharian pelajar seperti menginap di asrama atau mengadakan aktiviti riadah bersama untuk menyelami masalah mereka. Apa pun aktiviti Empathize yang dijalankan, tujuannya adalah untuk merobohkan dinding pemisah supaya informasi yang kita perolehi bersifat asli, bersih dan telus serta ikhlas. 

Segala bentuk maklumat yang diperolehi dicatatkan dan diambilkira sama ada sebesar-besar atau sekecil-kecil dapatan. Maklumat-maklumat ini penting supaya kita tidak terlepas mana-mana info penting yang mungkin menjadi masalah sebenar. 

  • Define
Peringkat Define adalah satu tahap di mana kita menapis segala masalah (maklumat) yang diperolehi dan akhirnya dapat mengenalpasti masalah yang benar-benar tepat dan sesuai dengan radar keupayaan kita untuk menyelesaikan masalah tersebut. Jika masalah itu terlalu besar dan di luar keupayaan dari aspek peralatan, tenaga manusia dan skop kerja, ia boleh jadi tidak sesuai untuk diselesaikan oleh pihak kita. Sebagai contoh, apabila melalui proses tapisan (Define), guru mendapati masalah pelajar mengantuk sebenarnya berpunca daripada masalah kesihatan pelajar (penyakit, psikologi dan sebagainya), ia di luar kemampuan guru untuk menyelesaikannya. Guru boleh menyerahkan penyelesaian tersebut kepada pihak pentadbir atau ibu bapa. Pelajar boleh dirujuk kepada pihak doktor atau profesional kesihatan untuk menyelesaikan masalah tersebut. 


Maka, proses menyelesaikan masalah ini selesai pada peringkat Define sahaja tanpa perlu kepada peringkat seterusnya. Sebab itu penulis katakan sebelum ini, proses Design Thinking dapat menjimatkan masa dan tenaga dalam menyelesaikan sesuatu masalah. 

Sekiranya setelah melalui proses Define, sebagai contoh, dapatan menunjukkan masalah mengantuk disebabkan kebosanan ketika kelas berlangsung, guru perlu bersedia melangkah ke peringkat seterusnya iaitu penjanaan idea atau Ideate bagi menghasilkan satu kaedah atau inovasi yang dapat menyelesaikan masalah mengantuk tadi. 

  • Ideate
Pelbagai kaedah boleh digunakan bagi menjana idea. Dalam Design Thinking, proses ini biasanya dilaksanakan secara berkumpulan kerana kepelbagaian idea daripada individu berbeza bakal membuahkan hasil yang lebih baik berbanding idea secara berseorangan. Antara kaedah yang biasa digunakan pada peringkat ini adalah Brainstorming

Antara tips yang berguna untuk dipraktikkan pada peringkat Ideate ialah memberikan seluas-luasnya ruang untuk mengekspresikan idea kepada ahli kumpulan. Berikan peluang untuk menerima segala bentuk idea walaupun idea tersebut kelihatan tidak logik, luar daripada kebiasaan atau ideanya kelihatan agak gila. 

Idea-idea tersebut dicatatkan pada sticky notes dan ditampal pada satu sudut yang sama supaya ahli kumpulan boleh melihatnya dan sama-sama memerah otak mencari idea-idea lain yang dapat menyelesaikan masalah utama yang telah dikenalpasti. Segala idea penyelesaian yang difikirkan haruslah berfokuskan kepada kehendak dan keperluan pengguna (dalam konteks penulisan ini, pengguna adalah pelajar).

Setelah idea-idea penghasilan penyelesaian telah dikenalpasti, proses validasi pula dijalankan. Paling mudah, idea paling sesuai untuk divalidasi adalah idea yang paling menjadi pilihan majoriti ahli kumpulan. Dalam kes ini, ahli kumpulan mungkin boleh terdiri daripada guru-guru subjek berkenaan atau boleh juga dianggotai oleh sebahagian pelajar terpilih yang sama-sama menjalankan projek penyelesaian masalah ini (inovasi).


Ada satu lagi penyelesaian yang dicadangkan boleh digunakan iaitu menggunakan teknik SCAMPER. Teknik ini akan penulis ulas pada penulisan artikel pada masa akan datang.

  • Prototype
Prototype adalah peringkat pembinaan alat atau bahan yang berfungsi pada skala hampir menyerupai alat sebenar. Ia bertujuan bagi melihat sejauh mana alat sebenar akan berfungsi. Prototype yang baik adalah yang dapat berfungsi pada kadar paling minimum atau dikenali sebagai MVP (Minimum Viable Product). 

Antara jenis-jenis Prototype yang boleh kita cuba hasilkan adalah seperti papan cerita, lego, main peranan, model fizikal, lakaran, paper interface, berorientasikan pengguna dan Wizard of Oz


Dalam masalah pelajar mengantuk dalam kelas ini, penulis mempunyai pengalaman sebenar dalam menyelesaikan perkara ini. Penulis menggunakan kaedah Prototype jenis model fizikal dan lakaran bagi mengatasi masalah tersebut. 

Kami juga membentuk satu papan cerita bagi memahami bagaimana model fizikal ini akan berfungsi nanti. Sebelum memilih prototype jenis ini, penulis telah lebih dahulu melalui Empathize, Define dan Ideate dengan mengenalpasti punca sebenar masalah mengantuk dalam kelas adalah disebabkan pelajar tidak faham topik pembelajaran Haji Umrah yang membawa kepada rasa bosan seterusnya mengantuk setiap kali pembelajaran topik ini dijalankan. 

Setelah melalui proses Ideate bersama ahli kumpulan, kami memutuskan untuk menghasilkan satu Prototype jenis model fizikal yang mampu memudahkan kefahaman pelajar tentang topik Haji Umrah. Lakaran demi lakaran dihasilkan sepanjang melalui proses Prototype ini. 

Prototype yang penulis hasilkan bersama 5 orang pelajar Tingkatan 4, MRSM Balik Pulau pada 2021 ini dikenali sebagai Minecraft Haji Umrah iaitu sebuah model fizikal jenis game based learning (Minecraft Education Edition) yang kami fokuskan kepada menyelesaikan masalah mengingat kronologi pekerjaan Haji Umrah yang paling menjadi masalah kepada pelajar untuk memahami topik ini. 
Sebagai tambahan, dalam mempelajari topik pekerjaan Umrah, pelajar akan bersama-sama meneroka world Minecraft Haji Umrah ini bermula dengan Niat Umrah sehingga rukun terakhir iaitu Tertib. Masa yang diambil adalah kira-kira 60 minit untuk menyelesaikan masalah tersebut. Dengan menggunakan Prototype ini, masalah mengantuk pelajar dalam kelas dapat diselesaikan. 

Kalau sebelum ini, pelajar hanya mampu fokus pada 10 minit pertama sahaja sebelum mengantuk datang, selepas menggunakan Minecraft Haji Umrah, tahap celik mata mereka meningkat kepada 60 minit, malah mereka mohon ditambah lagi 60 minit berikutnya kerana keseronokan belajar dan mula memahami pelajaran yang mereka sangka susah sebelum ini. 

Kebanyakan pelajar sudah biasa dengan permainan Minecraft, tetapi mempelajari Haji Umrah menggunakan Minecraft adalah pengalaman pertama yang menghadirkan rasa teruja dalam diri mereka.

Prototype jenis lakaran

Prototype jenis Model Fizikal
  • Test
Bagi peringkat Test, antara kaedah terbaik yang boleh dijalankan adalah dengan memberikan kepada pengguna (pelajar) borang penilaian yang mengandungi beberapa perkara seperti komen tentang kebaikan, keburukan, apa yang mereka sukai tentang produk, apa yang tidak disukai, penambahbaikan yang mereka suka untuk produk tersebut dan beberapa maklumat lagi. 

Paling berkesan adalah, pengguna tidak perlu dijelaskan secara lisan tentang bagaimana produk itu berfungsi. Cukup dengan menunjukkan Prototype tersebut tanpa apa-apa penjelalasan, dan guru (inovator) memerhatikan dan membuat pemantauan bagaimana pengguna mengoperasikan produk kita. 

Jika mereka dapat mengendalikan produk tersebut dengan betul, tepat dan cepat memahaminya maka produk kita itu memudahkan dan bertepatan dengan kehendak mereka. 

Jika pengguna menghadapi kesukaran mengoperasikan produk kita dengan betul dan memerlukan bantuan daripada guru (inovator) dengan kerap atau bantuan maksimum, maka produk itu masih perlu ditambahbaik dengan lebih banyak lagi. Kemungkinan besar masih banyak lagi kekurangan. 

Guru boleh kembali semula kepada peringkat Empathize, Define, Ideate atau Prototype untuk melihat semula segala kekurangan yang ada. 

Setelah penambahbaikan dijalankan, kembali semula kepada peringkat Test bagi menguji produk kita dan buat lagi penambahbaikan sekiranya ada. Begitulah yang dimaksudkan dengan Design Thinking sebagai proses non-literal

Sekurang-kurangnya, model fizikal Minecraft Haji Umrah telah diuji cuba sebanyak 3 kali dalam sekumpulan kecil 5 orang pelajar, sebelum ia diaplikasikan dalam persekitaran sebenar dengan bilangan 25 orang pelajar bagi satu kelas. 

Minecraft Haji Umrah ini juga dihasilkan sepenuhnya dengan kerjasama ahli kumpulan iaitu 5 orang pelajar yang bersama-sama membina projek ini daripada peringkat awal sehinggalah karya kami ini diiktiraf oleh MyIPPO sebagai harta intelek. 


Pada saat ini, produk Minecraft Haji Umrah ini sedang dalam proses penambahbaikan bagi melengkapkannya dengan ciri-ciri pembelajaran kendiri dan gamifikasi bagi membolehkan ia dioperasikan secara kendiri tanpa memerlukan bantuan guru secara langsung. Ciri-ciri automasi sedang dibangunkan bagi membolehkan Minecraft Haji Umrah disesuaikan dengan Indistri 4.0.

Kesimpulan

Design Thinking adalah satu alat pemikiran yang sangat sesuai digunakan dalam bilik darjah sebagai panduan bagi menghasilkan sesuatu alat atau kaedah bagi menyelesaikan masalah-masalah yang berlaku dalam ruang lingkup bilik darjah. 

Sebagai perbandingan, jika seorang doktor mempunyai alat stetoskop bagi mengenalpasti masalah kesihatan seorang pesakit, jurutera mempunyai set toolbox untuk menyelesaikan masalah mesin yang rosak, guru pula boleh menggunakan Design Thinking sebagai alat bagi mendiagnosis masalah pengajaran dan pembelajaran kemudian menghasilkan sesuatu bagi menyelesaikan masalah tersebut secara lebih sistematik. 

Sesuatu itulah inovasi. Semoga perkongsian ini memberikan serba sedikit manfaat kepada warga pendidik khasnya dan khalayak umum amnya. 

Kredit: 

Coach Ts. Megat Zainurul Anuar Megat Johari
Bahagian Inovasi dan Teknologi Kreatif MARA
Pasukan Jurulatih Utama Inovasi MARA/Jurulatih Inovasi MARA
Coach Khairul Anwar
Dr. Rahmat Shazi
Pasukan MARA Flexible Training (MARAFleT)

Comments