Aktiviti Roller Coaster |
Hari Pertama
Pelajar diperkenalkan dengan konsep asas Design Thinking (DT). Penyampaian berdasarkan panduan slides yang disediakan oleh pihak BITK dengan sedikit pengubahsuaian. Bilangan peserta adalah lebih kurang seramai 135 orang. Pihak jurulatih berbincang untuk menambah kumpulan yang asalnya 15 kumpulan kepada 20 kumpulan bagi tujuan keseimbangan. Pembahagian kumpulan diuruskan oleh pihak urusetia. Pelajar Tingkatan 4 dipilih sebagai peserta dalam program ini kerana kemuncak projek SEM Type 3 dilaksanakan kepada pelajar-pelajar ini.
Program dimulakan dengan aktiviti Roller Coaster yang mendapat komitmen tinggi. Kumpulan pelajar terbaik berjaya menghasilkan catatan masa lebih kurang 13 saat. Kemudian, program Design Thinking dimulakan dengan perkongsian teori dan konsep. Peserta didedahkan dengan lebih banyak aktiviti bersifat hands-on berbanding teori seperti aktiviti temubual, pengumpulan dan penapisan masalah menggunakan alat seperti Customer Empathy Map, Need vs Cost Table, Customer Avatar Profile dan lain-lain ketika proses Empathize, Define dan Ideate. Komitmen kerja berpasukan sangat tinggi kerana semua ahli kumpulan aktif dan memainkan peranan masing-masing.
Kumpulan pelajar berjaya menghasilkan prototaip yang memenuhi ciri-ciri MVP (Minimum Viable Product) walaupun dalam masa yang agak terhad. Inisiatif yang diambil oleh mereka wajar dipuji. Sesi Test dijalankan melalui kaedah refleksi pada penghujung program pada hari pertama. Selepas melalui sesi Test, peserta didedahkan dengan aktiviti tayangan video bagi menghadapi persediaan untuk belajar mengenai TRL, BMC dan Pitching yang dijadualkan pada hari kedua.
Penilaian dilakukan oleh kami dengan dibantu oleh pihak urusetia sepanjang program bagi mencari pemenang bagi setiap kategori. Masa pengendalian diuruskan secara efektif hasil kerjasama rapat pihak pengurusan tuan rumah dan urusetia. Kami mendapat layanan yang mesra dan istimewa daripada tuan rumah melalui penyelaras program, Encik Saffrin dan ahli jawatankuasanya.
Pembentangan prototaip menggunakan elemen BMC |
Aktiviti Roller Coaster. Membina karakter inovator |
Hari Kedua
Para peserta didedahkan dengan Technoloy Readiness Level (TRL). Mereka lebih memahami kehendak TRL memandangkan mereka telah berjaya membina prototaip dan dapat menilai sendiri tahap ketersediaan prototaip mereka. Dalam sesi TRL, peserta mendapat pelbagai info dan majoritinya baru pertama kali terdedah dengan perkara ini. Contoh-contoh yang ditampilkan juga mudah difahami.
Antara hasil rekaan prototaip kumpulan peserta yang mantap |
Bagi menjadikan sesi lebih menarik, aktviti berbentuk kuiz dijalankan menggunakaan platform Quizizz. Peserta menggunakan peranti masing-masing untuk menyertai kuiz.Aktiviti ini menjadi satu bahagian penting bagi mengenalpasti sejauh mana tahap kefahaman para peserta. Di samping itu, ka dapat menjadikan peserta terus bersemangat dan bersaing sesama mereka bagi mendapatkan tempat terbaik. 10 orang peserta yang mendapat markah tertinggi diberikan hadiah sebagai suntikan motivasi dan penghargaan.
Bagi sesi Business Model Canvas (BMC), peserta didedahkan dengan maklumat-maklumat asas. Contoh-contoh mudah diberikan bagi memudahkan kefahaman mereka. Dalam sesi ini, pelajar terus duduk dalam kumpulan dan menjalankan aktiviti secara hands on. Sticky notes digunakan secara aktif bagi menggalakkan percambahan idea.
Setiap kumpulan peserta diberikan tugas bagi melengkapkan BMC kumpulan masing-masing dengan maklumat berkaitan prototaip yang telah mereka bina. Mereka perlu menerangkan kepada khalayak tentang bagaimana prototaip binaan mereka dapat dipasarkan kepada pengguna. Segala penerangan adalah berdasarkan 9 blok BMC.
JIL mengutamakan kerja berpasukan dan aktiviti hands on |
Pelajar beraktiviti menggunakan Business Model Canvas |
Ketika sesi pembentangan, urusetia yang terdiri daripada pendidik di MRSM Kuala Krai telah dijemput juri bagi menilai prototaip hasil binaan pelajar. 2 buah prototaip terbaik dipilih sebagai penerima hadiah. Manakala pihak Jurulatih Inovasi MARA bertindak sebagai juri bagi menilai pembentangan pelajar serta BMC terbaik dalam sesi tersebut. Pada hari pertama, pihak kami juga menjalankan penilaian terhadap aspek kerjasama kumpulan, olahan idea menarik dan seumpamanya bertujuan memilih kumpulan terbaik.
Tips-tips pembentangan juga diberikan kepada para peserta supaya dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian. Pihak kami juga menekankan bahawa, bengkel JIL ini mampu memberikan impak besar kepada projek Schoolwide Enrichment Mode (SEM) Type 3 yang sedang mereka lalui. Ia juga berguna bagi tujuan pertandingan-pertandingan inovasi yang mampu meningkatkan kemahiran diri di samping dapat membantu mendapatkan markah tinggi dalam PAJSK (aktiviti ko-kurikulum).
Cikgu Saffrin (Penyelaras Program) watak utama di sebalik pelaksanaan JIL di MRSM Kuala Krai |
Pelajar membina prototaip |
Setelah bengkel 2 hari 1 malam sampai ke penghujungnya, pihak MRSM Kuala Krai mengambil inisiatif menganjurkan majlis penutup sebagai memeriahkan dan menghargai keterlibatan pelajar, urusetia serta Jurulatih Inovasi MARA dalam JIL. Acara dimulakan dengan ucapan Tuan Pengetua, diikuti dengan penyampaian cenderamata dan sijil penghargaan kepada pihak jurulatih. Plak daripada BITK kepada MRSM Kuala Krai juga disampaikan dalam acara ini. Majlis diakhiri dengan penyampaian hadiah kepada kumpulan peserta terbaik seperti berikut:
Kumpulan Terbaik Design Thinking
Kumpulan Terbaik Roller Coaster
Kumpulan Terbaik BMC
Kumpulan Terbaik Pitching
Kumpulan Terbaik Prototype
Comments
Post a Comment